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lundi 18 décembre
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Direction Artistique et Créative sur des jeux AAUlrick WERY, Creative Director - Luckyhammers
Direction Artistique et Créative sur des jeux AA
Depuis le renouveau des jeux Indie il y a quelques années, nous assistons a une recrudescence de jeux plus ambitieux, mais avec des équipes et des budgets plus raisonnables.
Les jeux AA (double A en anglais) sont (re)devenus eux aussi un standard, et cette présentation a pour but de parcourir de nombreuses embuches créatives et artistiques que ce genre de projets et équipes peuvent présenter et les contourner, voir les tourner a son avantage.
Nous passerons également à travers quelques conseils artistiques pour être plus efficace, gagner du temps et de la productivité, sans perte de qualité.par Ulrick WERY
Biographie
I am a 33 belgian video game artist living in Montreal, Canada for over 4 years now.
Graduated in Belgium at the HEAJ, I had the opportunity to work for companies such as Ankama, Gameloft, Fantasy Flight Games, Frima, etc. in Belgium, France, Canada as a Concept/Texture Artist, Lead Artist or Art Director.
I have worked on several games, from Playstation 2 and PSP to Mobile and PC, specialiazing my art into the illustrative and hand painted style.
Starting at Luckyhammers as a boardgame specialist, I am now the creative director of the digital boardgames division for almost a year.About Luckyhammers
LUCKYHAMMERS is a technology company dedicated to bringing imaginations to life, and committed to creating interactive and immersive experiences which entertain, engage and empower. Established in 2007 as an experience design studio, LUCKYHAMMERS has expanded its business to include VR/ AR, digital board games, mobile/ console games and hardware.
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mardi 19 décembre
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Data from online video games: solving real-world problems and evaluating design decisionsSeth COOPER, Assistant Professor - Northeastern University
Data from online video games: solving real-world problems and evaluating design decisions
Telemetry data gathered from online video games provides a wealth of useful information. In this talk, I will discuss work in video games for citizen science and crowdsourcing, in which gameplay data from players can be applied to solving real-world problems or making scientific discoveries. This data can also be used to evaluate, and potentially automate, design decisions, with the aim of improving the games as engaging problem-solving systems.
par Seth COOPER
Biographie
Seth Cooper is an Assistant Professor in the College of Computer and Information Science at Northeastern University. Seth's work focuses on using video games to crowdsource the solutions to difficult real-world problems. He is the chief architect and lead designer of Foldit, a video game that has allowed hundreds of thousands of players to contribute to biochemical scientific research. He has developed other games for citizen science focusing on DNA nanotechnology and software verification. Seth has spent time working in industry at Square Enix, Electronic Arts, and Pixar Animation Studios.
About Northeastern University
Founded in 1898, Northeastern is a global, experiential, research university built on a tradition of engagement with the world, creating a distinctive approach to education and research. The university offers a comprehensive range of undergraduate and graduate programs leading to degrees through the doctorate in nine colleges and schools, and select advanced degrees at graduate campuses in Charlotte, North Carolina, Seattle, Silicon Valley, and Toronto.
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Réussir le lancement d’un studio de jeux mobilesGuillaume LAUTOUR, Managing Partner - Level-up
Réussir le lancement d’un studio de jeux mobiles
- Construire son équipe (co-fondateurs, salariés, freelance)
- Financement (développement, co-production, publishing)
- Choisir ses premiers projets
- Gestion du risque de Production au cours de la vie du studio
par Guillaume LAUTOUR
Biographie
Guillaume Lautour is Managing Partner of Level-Up, a fund investing in gaming studios in Europe and Asia. He is a seasoned venture capitalist with a passion for product innovation and creative media. Before founding Level-Up in 2015, Guillaume was for 15 years a Partner of Idinvest, a Private Equity firm based in Paris and managing €7 billion. Guillaume led the funding of more than 35 European and US startups in Technology and Digital Media. His investments helped create $4 billion in corporate value and include companies like Deezer, Dailymotion, Molotov or Criteo. In Gaming, Guillaume funded 9 mobile indies, generating 700m players and more than €100m in cumulated studio profits. Guillaume started his career in investment banking and project management, working for 5 years in France, China and the USA.
About Level-up
Level-Up is the first vertical fund dedicated to the studios leading the $45 billion economy of mobile gaming. Our scope extends to 30 studios in Europe and Asia. We provide financing in capital from seed to late-stage, securing several game launches on mobile.
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Sortir un jeu vidéo : bienvenue dans les montagnes russes émotionnellesFlorent MAURIN, Président - The Pixel Hunt
Sortir un jeu vidéo : bienvenue dans les montagnes russes émotionnelles
De la naissance de l'idée suite à la lecture d'un article du Monde.fr, jusqu'au rush final (soumission à Apple comprise), le game designer et co-producteur d'Enterre-moi, mon Amour (http://enterremoimonamour.arte.tv) vient vous raconter en détails la création du jeu. Documentation, écriture, graphismes, programmation, négociations au long cours pour convaincre les partenaires de se joindre à l'aventure... vous saurez tout !
par Florent MAURIN
Biographie
Florent Maurin est diplômé de l'Ecole supérieure de journalisme de Lille. Après 10 ans de presse jeunesse chez Bayard, (Okapi, J'aime Lire, puis Bayam, l'offre numérique du groupe), il dirige depuis janvier 2013 The Pixel Hunt (http://www.thepixelhunt.com), société de production de jeux du réel, des jeux vidéo s'inspirant du monde qui nous entoure. Il est auteur de plusieurs projets pour Lemonde.fr, Radio France, France télévisions, ARTE… Il est aussi scénariste interactif de webdocumentaires, architecte transmedia, et formateur nouvelles écritures (EMI-CFD, ENJMIN, CFJ, la Sorbonne...). Florent est un des membres fondateurs de Storycode France, une série de conférences-rencontres et de workshops autour du transmedia.
About The Pixel Hunt
The Pixel Hunt est un studio de production de jeux vidéo spécialisé dans les jeux du réel, des jeux qui s'inspirent directement de la réalité. Des conseillers en communication de crise au conservateur du Louvre pendant la Seconde Guerre mondiale, en passant par le Beatbox ou la faune du corps humain, tous les jeux produits par TPH se veulent à la fois ludiques et éclairants sur le monde qui nous entoure. Enterre-moi, mon Amour est le premier projet hors-presta de The Pixel Hunt. Il est co-produit par Figs et ARTE.
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IndienFrançois ALLIOT, Director - Nerial Ltd
Indien
Où le dévelopeur évoque en quelques tableaux raisonnés les circonstances pour le moins incertaines du succès de Reigns, desquelles ils tirent une série d'enseignements autour des notions d'exploration, d'indépendance et d'opportunisme.
par François ALLIOT
Biographie
François Alliot is a game developer, he created the studio Nerial 4 years ago. Through Nerial, he has worked on 5 games : Singular (a bubble paper puzzle game), Magic Shot (a procedurally generated French billiards game), Passengers (a migrant smuggler satire management), Devouring Stars (a RTS with galactic entities) and Reigns (a binary Kingdom management and adventure game).
About Nerial Ltd
Nerial is a London-based indie studio. It employs one person, François Alliot.
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Une brève histoire d’AmplitudeMathieu GIRARD / Romain DE WAUBERT, Directeurs de Studio - Amplitude Studios
Une brève histoire d’Amplitude
Le but de cette présentation est de présenter le parcours d’Amplitude, de sa conception initiale jusqu’à nos jours. Le présentation abordera les problématiques de création d’un studio indépendant, de définition d’un produit, de promotion et d’accès au marché, de financement, de stratégie de développement du studio, et enfin de rapprochement à un grand groupe (SEGA).
par Mathieu GIRARD / Romain DE WAUBERT
Biographie
Après de nombreuses années passées chez les grands éditeurs du jeu vidéo (Ubisoft, Electronic Arts) et beaucoup de succès, Romain et Mathieu décident de créer Amplitude studios en 2011. Ils ont développé le studio depuis presque 7 ans et on notamment créé 4 grands titres de la stratégie : Endless Space, Endless Legend, Dungeon of the Endless, Endless Space 2. Mathieu et Romain, ainsi que toute l’équipe d’Amplitude ont rejoint le groupe Sega en Juillet 2016.
About Amplitude Studios
Amplitude Studios est un studio situé à Paris, fort de 72 salariés. Le studio dispose d’une grand capacité de production, et tous les métiers sont représentés (art, design, code, gestion de projet). Le studio possède aussi une équipe marketing et communautaire, et a créé l’initiative Games2Gether, un système inédit de développement participatif avec sa communauté.
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Designing Games for New TechnologyNoah FALSTEIN, Founder - The Inspiracy / Former Chief Game Designer - Google
Designing Games for New Technology
The video games industry has been continuously reinventing itself since its earliest days in the 1970's. New technologies, new platforms, new business models all are constantly pressuring game designers to change their focus. Using the game design or gameplay genre of an old platform on a new one can be a disaster. There are however some proven techniques for making good games on new, even revolutionary hardware, and this lecture will cover those methods.
par Noah FALSTEIN
Biographie
Noah Falstein has been a professional game developer since 1980, and was one of the first ten employees at LucasArts Entertainment, The 3DO Company, and Dreamworks Interactive, before running his freelance design firm, The Inspiracy for 17 years. Some highlights of his work include co-designing the arcade game Sinistar, Indiana Jones and the Fate of Atlantis, and contributing to Serious Games such as ReMission and Neuroracer. Falstein was the first elected Chairman of the IGDA and design columnist for Game Developer magazine for 6 years. Most recently he served as Chief Game Designer at Google from 2013 to 2017.
About The Inspiracy
The Inspiracy is one of the longest-operating interactive design consultancies in the world. Previous projects run the gamut from video games of all sorts and sizes to serious simulations, medical and scientific applications, to interactive storytelling.
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Case Studies in Interactive VR: Story, Music and SoundScot STAFFORD, Creative Director of Music and Sound - Google Spotlight Stories / Founding Principal - Pollen Music Group
Case Studies in Interactive VR: Story, Music and Sound
An introduction to Google Spotlight Stories from the perspective of a director, technologist, composer and sound supervisor tackling the challenges of storytelling, music and sound from the frontiers of mobile 360 to room-scale 6DoF VR.
Case Studies and Concepts
• "Windy Day" and "Duet" - interactivity and nonlinearity for mobile 360. How to direct attention, and how music can help tell a time-elastic story
• "Help!" - a new approach to the "story off-screen." Ambisonics and music "in your head"
• "Pearl" - a conversation between diegetic and non-diegetic; on the road to the Oscars
• "Gorillaz: Spirit House" - how to work with a legendary animated rock band on their first 360 music video
• "Sonaria" - re-envisioning image and sound for 6DoF
• How to make it all work on powerful desktop rigs, older phones, in theaters and on laptopspar Scot STAFFORD
Music and Sound - Google Spotlight Stories https://atap.google.com/spotlight-stories/ http://pollenmusicgroup.com/Biographie
Scot Stafford brings a uniquely diverse background to his roles as director, composer, sound supervisor and technologist in virtual reality. He studied music composition at the University of Chicago, and later scored Pixar/Disney's "Presto," his first animated short nominated for an Academy Award. Since then he has composed nearly twenty film scores and received dozens of awards for his work in animation and VR. In 2010 Stafford founded Pollen Music Group, a boutique music and sound collective based in San Francisco. Pollen has worked on roughly thirty 360, VR and AR projects, often developing custom software in addition to creating original music and sound design. In 2013 Stafford also became Google Spotlight Stories' Creative Director of Music and Sound. "Sonaria," a Google Spotlight Story which premiered only weeks ago, marks his directorial debut.
About Music and Sound - Google Spotlight Stories
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mercredi 20 décembre
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A short History of Indie Video Games 1999-2017 (Skype)Jesper JUUL, Video game research, associate professor - Royal Danish Academy of Fine Arts, School of Design
A short History of Indie Video Games 1999-2017 (Skype)
Indie games exist: there are indie game developers, indie game festivals, and indie game reviewers. But it wasn’t always so! In this talk, I will tell the history of how independent games changed radically from 1999 to the present day, by looking at winners of independent game festivals. The talk is relevant for anyone wishing to make, or promote a video game.
par Jesper JUUL
Royal Danish Academy of Fine Arts, School of Design http://www.jesperjuul.netBiographie
Jesper Juul has is one of the pioneers of video game studies, and has developed several master-level programs in game design, at the ITU of Copenhagen, at New York University Game Center, and at KADK in Copenhagen. He is an Associate Professor at the Royal Danish Academy of Fine Arts, School of Design and a Visiting Associate Professor at CMS/W at MIT.
He has published three books with MIT Press: Half-Real (2005), A Casual Revolution (2009) and The Art of Failure (2013). He is also a co-editor of the Playful Thinking Series (also on MIT Press), and co-organizer of the first Nordic Game Jam.About Royal Danish Academy of Fine Arts, School of Design
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Les 7 différences entre mener un projet à 7 et un projet à 700Matthew TOMKINSON, Game Designer - Ubisoft
Les 7 différences entre mener un projet à 7 et un projet à 700
Il y a de nombreux parallèles à faire entre un projet étudiant et un projet AAA, mais il est intéressant de réaliser dès que possible les différences impliquées : modes de communication, savoir déléguer, implication du joueur, compétences set profils pécifiques… En retraçant son parcours depuis L’Enjmin il y a douze ans jusqu’à aujourd’hui sur Ghost Recon Wildands, Matthew reviendra sur les enjeux des projets AAA, sur les challenges mais aussi sur les formidables opportunités qu’ils représentent.
par Matthew TOMKINSON
Biographie
Matthew Tomkinson a débuté à Ubisoft il y a 11 ans après avoir été diplômé en Game Design à l’Enjmin. Depuis il a travaillé sur des projets très différents, en faisant le grand écart entre 6 années sur Just Dance sur lequel il a été Game Director et dernièrement sur Ghost Recon Wildlands en tant que UX Director, en charge de l’interface, de l’apprentissage mais aussi de la réalisation du jeu.
About Ubisoft
Ubisoft is a leading creator, publisher and distributor of interactive entertainment and services, with a rich portfolio of world-renowned brands, including Assassin’s Creed, Just Dance, Tom Clancy’s video game series, Rayman, Far Cry and Watch Dogs. The teams throughout Ubisoft’s worldwide network of studios and business offices are committed to delivering original and memorable gaming experiences across all popular platforms, including consoles, mobile phones, tablets and PCs.
Ubisoft figure parmi les leaders mondiaux de la création, édition et distribution de jeux vidéo et de services interactifs. Le groupe possède un riche portefeuille de marques de renommée internationale telles que Assassin’s Creed, Just Dance, Rayman, Far Cry, Watch Dogs ou encore la série de jeux vidéo Tom Clancy. Les équipes d’Ubisoft, à travers son réseau mondial de studios et de filiales de distribution, s’engagent à offrir aux joueurs des expériences de jeu originales et inoubliables sur l’ensemble des plateformes populaires, dont les consoles, mobiles, tablettes et PC.
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jeudi 21 décembre
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Common mistakes in F2P Game Design / Bad Monetization Mechanics (Skype)Teut WEIDEMANN, Consulting f2p & Online Games - Online Entertainment
Common mistakes in F2P Game Design / Bad Monetization Mechanics (Skype)
From many games I helped on it became clear that most mistakes are made at the beginning. Many assumptions are being made either out of instinct, personal taste or lack of market knowledge. With this talk I want to help you avoiding these mistakes and give you a good overview about the player - who differs from region to region.
par Teut WEIDEMANN
Biographie
Working in the games industry since 30 years - developed over 100 games on most platforms known - past highlights include (16bit) Katakis, Turrican, on PC Panzer Elite, rated among the best 50 PC games of all times according to Rock, Paper Shotgun, Cossacks 2, Panzers Phase 2, Sudden Strike, (Browser) The Settlers Online, (cross-platform) Assassins Creed IV - Black Flag.
About f2p & Online Games - Online Entertainment
Teut is consulting companies for 10 years who enter the online games market specifically with the f2p business model on mobile, PC and console. His clients are worldwide and among them are Ubisoft, Sybo Games, Techland, Jagex, Supercell, Nordeus, Yager, and many more.
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Faire des jeux à la façon NintendoFred MARKUS, Président - Féérik Games
Faire des jeux à la façon Nintendo
Pendant cette présentation, vous apprendrez l'approche Nintendo de la construction d'un jeu vidéo, du concept à la version finale.
par Fred MARKUS
Biographie
Programmeur sur les consoles des années 80 avec UBISOFT, Frederic passe au game design dans les années 90 avec comme mentor M. Miyamoto et M. Yamashiro de Nintendo EAD alors qu'il travaille comme Directeur Game Design au studio qui allait devenir Rockstar San Diego.
Après avoir passé quelques années en consultants, il retourne à UBISOFT comme Worldwide Pre-production Manager, puis Director du Game Design a Disney, Creative Director a LucasArts et Director of the Design Lab a Epic Games.
Il est de retour en France et apprend à faire des Mobile dans son studio de Feerik Games.
About Féérik Games
Feerik Games est une petite structure redémarrée des restes de Feerik, un publisher de jeux en lignes et mobiles comme Eredan Arena et OhMyDollz. Notre but est d'apprendre à faire des jeux intuitifs, rapides et fun pour pouvoir ensuite innover dans le domaine du jeu mobile.
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Titre de l'intervention à préciserPatrice DESILETS, Co-Fondateur & Directeur Créatif - Panache Jeux Numériques
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Jeu et Documentaire: une nouvelle approche pédagogiqueDavid DUFRESNE, Réalisateur de documentaires interactifs (Prison Valley, Fort McMoney, Hors Jeu, L'infiltré)
Jeu et Documentaire: une nouvelle approche pédagogique
A partir d'oeuvres réalisées par David Dufresne et récompensées dans le monde entier (Prison Valley, Fort McMoney, Hors Jeu, L'infiltré), analyse de l'implication du joueur-spectateur comme nouvelle forme d'inspiration: comment les mécaniques du jeu peuvent changer (la facon de raconter) le monde.
par David DUFRESNE
Biographie
Auteur et réalisateur de documentaires intéractifs, artiste en résidence au MIT Open Documentary lab, journalisme à l’ancienne, punk rock et filatures, David Dufresne est le concepteur de la collection PhoneStories, des récits du réel en mobile.
(Crédit photo : Patrice Normand)
About
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